Категория
Информатика
Тип
дипломная работа
Страницы
9 стр.
Дата
02.04.2013
Формат файла
.html — Html-документ
Архив
313027.zip — 6.52 kb
  • generacija-i-reshenie-krossvordov-sudoku_313027_1.html — 23.92 Kb
  • Readme_docus.me.txt — 125 Bytes
Оцените работу
Хорошо  или  Плохо


Текст работы

Челябинский Государственный Педагогический Университет

Кафедра информатики и методики преподавания информатики



Курсовая работа по программированию и программному обеспечению на тему:

ГЕНЕРАЦИЯ И РЕШЕНИЕ КРОССВОРДОВ "СУДОКУ"



Челябинск

Содержание


Введение. Описание программного продукта

Игра "СУДОКУ"

Пользовательский интерфейс. Реализация программного продукта

Общая схема форм

Описание алгоритма

Заключение

Список литературы


Введение


Родиной шахмат считается Индия, родиной футбола - Англия. У игры судоку (sudoku), быстро распространившейся по всему миру, родины как таковой нет. Прообразом судоку можно считать головоломку "Магический квадрат", которая появилась в Китае 2000 лет назад. Игра представляет собой квадрат размером 3 × 3 клетки. В каждую клетку помещается одно число от 1 до 9 причём так, чтобы сумма чисел в любом столбце, строке и по диагонали равнялась 15.

История судоку как игры восходит к имени знаменитого швейцарского математика, механика и физика Леонарда Эйлера (1707-1783). Исследуя различные варианты магического квадрата, Эйлер обратил внимание на проблему комбинации символов таким образом, чтобы не один из них не повторялся ни в одной строке и ни в одном столбце.

В современном виде головоломки судоку впервые были опубликованы в 1979 году в журнале Word Games magazine. Автором головоломки был Гарвард Гарис. Он использовал принцип латинского квадрата Эйлера, применил его в матрице размерностью 9 × 9 и добавил дополнительные ограничения, цифры не должны повторяться и во внутренних квадратах 3 × 3.



Ваше мнение



CAPTCHA