Категория
Информатика
Тип
реферат
Страницы
14 стр.
Дата
01.04.2014
Формат файла
.html — Html-документ
Архив
1014612.zip — 8.49 kb
  • lekcii-po-informatike-2_1014612_1.html — 32.51 Kb
  • Readme_docus.me.txt — 125 Bytes
Оцените работу
Хорошо  или  Плохо


Текст работы


--PAGE_BREAK--А
А
П
Я
                            (2.3)

   Наиболее наглядная и чаще всего употребляемая  форма представления алгоритмов с помощью различных геометрических фигур — блок — схемная. Все блоки обозначаются номерами. Внутри блоков приводятся данные, раскрывающие содержание выполняемых действий: начало и конец алгоритма, ввод-вывод данных, различные процессы обработки данных, логические и другие операции. Все геометрические фигуры в блок-схеме алгоритма должны изображаться в соответствии с ГОСТ 19002-80 и ГОСТ 19003-80.

Блок-схему алгоритма рисуют сверху вниз блок за блоком. Блоки соединяются между собой прямыми линиями со стрелками на конце или без них, показывающими направление процесса обработки данных. Каждое такое направление называется линией потока или ветвью алгоритма. Направление ветвей, идущих сверху вниз или слева направо, принять за основное и стрелками не обозначается. Каждая ветвь исходит и подходит обычно к середине блока. Блок-схема не только достаточно наглядно описывает алгоритм, но и является основой для составления программы. Следует иметь в виду, что один и тот же алгоритм может использоваться при решении различных по содержанию задач, если они были предварительно классифицированы по виду математических моделей — каждый класс математических моделей имеет свой метод решения.

На рис. 2.2 приведена блок-схема решения квадратного уравнения, решение которого имеет вид (2.1).

                                                       1

                                                 Начало

                                                                           2              

                                             Определить

       a, b, c

 

                                                                  3

           


                             D>0                        4                 D<0

                                                 
    

                             5                                                                         7

                                             D=0             6            

   
                    
                
              

                                             

                              8                                  9                                      10

    
                  
                  

                                                    

                                                                11 

                                                 конец     

Рис.1.2. Блок-схема решения квадратного уравнения.

2.2. Основные понятия программирования

   Программа — это представление алгоритма с помощью специальных символов, записанных в форме, удобной для обработки компьютером. Вопросы, связанные с методами разработки программ, привели к созданию программирования.

   Программирование — это раздел прикладной математики, разрабатывающий методы использования ЭВМ для реализации алгоритмов.

   Логическая схема алгоритма, составленная в операторной форме или представленная графически в виде блок-схемы — начальный этап подготовки решения любой задачи на ЭВМ. Конечный этап — запись программы в машинных кодах или на машинном языке. Машинный язык — это система представления команд и данных в конкретных ЭВМ. Система команд любого ПК содержит полный перечень операций, которые выполняются им.

Программа, написанная на машинном языке, состоит из последовательности пронумерованных строк, каждая из которых содержит код команды или код числа, причем номер строки является адресом ячейки памяти, в которой хранится код конкретной команды или конкретного числа. В такой программе первая строка обычно содержит операцию ввода исходных данных и команд в память ПК. Вычислительную часть программы завершают команды, содержащие коды операций печати результата и останова машины. В конце программы, в последних строках, обычно указывают адреса ячеек, в которые записаны исходные данные. Составление  программ на машинном языке называлось ручным программированием и широко использовалось в ЭВМ первого поколения и в ряде специализированных ЭВМ или вычислительных устройствах на основе микропроцессоров.

   Большая трудоемкость ручного программирования, сложность отладки задач на машинном языке привели к созданию современных алгоритмических языков высокого уровня — Бейсик, Фортран, Паскаль, С, АДА, JAVA. Машинная программа, в этом случае, получается путем перевода программы с символического языка на машинный самой ЭВМ по специальной программе, называемой транслятором. (рис. № )


                1                                     2                                     3

Рис.2.2. Структурная схема транслятора :

 

1 — программа на символическом языке,

2 — транслятор,

3 — программа на машинном языке.

Область применения ЭВМ непрерывно расширяется, что требует дальнейшего совершенствования программного обеспечения, направленного как на создание новых средств описания алгоритмов различных задач сложной структуры, ток и на создание более эффективных языков программирования. Под языками программирования понимают формальные языки связи человека с ЭВМ, предназначенные для описания данных и алгоритмов ( программ ) их обработки в ПК.

   Ниже в сл.(?) приводится описание алгоритмического языка Бейсик, реализованного практически во всех моделях ПК. В настоящее время существует несколько версий этого языка, обусловленных спецификой ЭВМ. Однако, зная одну из версий Бейсика, легко перейти к работе на другой версии — различия между ними несущественны. При составлении Бейсик — программ соблюдают четыре правила:

текст программы записывается печатными буквами и цифрами одного размера,

недопустимо использование подстрочных и надстрочных записей,

для наглядного представления фрагментов программы на экране дисплея рекомендуется в одной строке использование не более 80 символов,

каждая новая строка начинается с ее номера.

   Бейсик снабжен интерпретатором, обеспечивающим быструю и эффективную разработку программ и компилятором, обуславливающим высокую эффективность машинной программы. Компилятор — это транслятор, обеспечивающий перевод программы, написанный на алгоритмическом языке, в совокупность машинных команд без их выполнения. Характерной особенностью Бейсика является непосредственное взаимодействие пользователя и ЭВМ, при котором пользователь сразу же получает ответы на все свои запросы, посланные в компьютер.

3.Алфавит и основные операторы языка Бейсик

3.1.Общие сведения и структура программы на Бейсике.

    Бейсик — язык программирования высоко уровня и в нем реализованы следующие основные возможности:

-четыре  типа данных: целые (от -32 768  до +32767); вещественные с простой точностью(7 десятичных цифр), вещественные с двойной точностью (16 десятичных цифр); строки символов (до 255 символов);

-многомерные массивы;

-последовательные файлы и файлы  с произвольным доступом;

-воспроизведение звука;

-работа с графикой;

-форматный вывод;

-работа с таймером;

-прямое обращение к основной памяти и портам;

-использование подпрограмм на машинном языке;

-обработка ошибочных ситуаций и др.событий;

-средства отладки;

-широкий набор встроенных функций.

     Система программирования Бейсика включает интерпретатор и компилятор, обеспечивающий более высокую скорость выполнения программ.

      Программа на Бейсике представляет собой последовательность строк, каждая из которых  содержит номер  и информационную часть.

Номер строки



Ваше мнение



CAPTCHA