Категория
Информатика
Тип
реферат
Страницы
10 стр.
Дата
24.03.2014
Формат файла
.html — Html-документ
Архив
1010519.zip — 6.79 kb
  • razrabotka-programmy-dlja-igry-tetris_1010519_1.html — 23.71 Kb
  • Readme_docus.me.txt — 125 Bytes
Оцените работу
Хорошо  или  Плохо


Текст работы


--PAGE_BREAK--1. Конструкторский раздел1.1 Обоснование необходимости разработки

В разделе «Введение» данной курсовой работы была приведена краткая история игры «Тетрис». Как видно этой компьютерной игре более 25 лет. Все изученные мной примеры этой игры написаны на довольно старых языках программирования (например Basic, Pascal). В таких играх был достаточно недружественный интерфейс пользователя, слабое графической отображение (достаточно резкие цвета, минимальная цветовая палитра) (Рис.1).


Рис. 1. Тетрис на Basic

Основываясь на выше изложенных фактах было решено создать программу игры «Тетрис».

1.2 Обоснование и описание метода алгоритма

При разработке программы игры «Тетрис» для описания математической части алгоритма был использован двумерный массив, размерностью 24*15. Для создания графической части программы использовались графические возможности языка C#.


1.2.1 Математическая часть алгоритма

Массив — это индексированный набор объектов одного типа. В языке С# массивы несколько отличаются от массивов в C++ и других языках, поскольку они являются объектами, что наделяет их полезными методами и свойствами. В С# определен синтаксис объявления объектов типа Array. Однако фактически создается объект типа System. Array. Таким образом, С# предоставляет программисту идеальные условия: за простым синтаксисом в стиле С кроется объявление класса, дающее экземплярам массива доступ к методам и свойствам класса System. Array.

В создании алгоритма использовался массив как математический аналог поля «Тетриса». Каждая ячейка массива соответствует определенной области поля игры. Каждая область поля игры может быть заполнена фигурой или быть пустой. Соответственно, каждая область поля может принимать два значения. Для этих целей можно использовать логические переменные. Каждая фигура имеет определенную форму и занимает несколько областей поля игры. Следовательно в массиве, ячейки, соответствующие заполненным областям поля, будут иметь логическое значение
true



Ваше мнение



CAPTCHA